fbpx

Дизайн в различных масштабах и проблемных контекстах

массачусетский технологический институт

Массачусетский технологический институт считающийся одним из лучших в мире в подготовке в области дизайна и архитектуры, опубликовал материалы своих курсов. Далее курс переведенный с сайта MIT посещенный взаимосвязи дизайна и технологий.

 Описание курса

Данный курс глубоко исследует связь между дизайном, наукой и технологией. Он охватывает широкий спектр таких тем, как промышленный дизайн, архитектура, визуализация и восприятие, расчет дизайна, экология материалов, а также экологический дизайн и стабильность. По этому курсу студенты будут изучать, как изменения в науке и технике повлияли на дизайнерское мышление и наоборот, а также разработают методологии для исследования дизайна и сотрудничества в решениях междисциплинарных проблем.

Описание курса

Данный курс глубоко исследует связь между дизайном, наукой и технологией. Он охватывает широкий спектр таких тем, как промышленный дизайн, архитектура, визуализация и восприятие, расчет дизайна, экология материалов, а также экологический дизайн и стабильность. По этому курсу студенты будут изучать, как изменения в науке и технике повлияли на дизайнерское мышление и наоборот, а также разработают методологии для исследования дизайна и сотрудничества в решениях междисциплинарных проблем.

Программа курса

Время проведения курса

  • Лекции: 1 раз в неделю по 2 часа
  • Лабораторные работы: 1 раз в неделю по 2 часа

Обзор курса

Основанный на вдохновении от «Силы десяти» Чарльза и Рэя Имса курс изучает отношения между наукой и техникой через призму дизайна. Студенты узнают, как прогресс в науке и технике повлиял на дизайнерское мышление человечества. На курсе представляют междисциплинарные инструменты и методы изображения, моделирования, проектирования и изготовления объектов, машин и систем. Обучение проходит в два этапа — основные лекции и лабораторные занятия. Они структурированы по «системам»: проектирование информации, дизайн производства, дизайн интеллекта, дизайн игры, дизайн организаций и дизайн инноваций. На специальных гостевых лекциях будут выступать всемирно известные дизайнеры, ученые и инженеры.

В ходе обучения мы спроектируем вещи — материальные и нематериальные; мы изучим новые вычислительные и производственные инструменты; мы разработаем методологии для исследования дизайна междисциплинарных проблем; мы будем практиковать, что значит думать, жить и дышать дизайном.

Наш курс — это совершенно новая педагогическая парадигма образования, охватывающая различные дисциплины и масштабы и демонстрирующая, что «дизайн — это не дисциплина», а способ взглянуть на мир, который может способствовать синтезу междисциплинарных знаний в масштабах для создания объектов и системы на общее благо. Это отчасти связано с тем, что такие проблемы человечества, как поиск лекарства от рака, миссия по высадке на Марс и проектирование городов и зданий будущего, требуют, возможно, больше, чем когда-либо, междисциплинарного набора навыков и умения работать через творчество и креативность.

История инноваций в дизайне предоставляет бесконечные примеры междисциплинарных людей и инноваций. Например, Бакминстер Фуллер был дизайнером, футуристом, изобретателем, автором и теоретиком систем. Его проекты, основанные на геодезическом куполе, вдохновили не только поколения дизайнеров, архитекторов, инженеров и градостроителей, но также химиков, материаловедов и физиков, которые были воодушевлены его идеями о физическом мире. Чарльз и Рэй Имс были американскими дизайнерами середины прошлого века, работавшими в самых разных масштабах и средствах от мебели и деталей для военных самолетов до фильмов и выставок. На сегодняшний день их эксперименты по производству дизайна и культурного медиа являются полезным справочным материалом для дизайнерского образования. Не менее ценный вклад в дизайнерское образование внес и Сиддхартха Мукерджи. В своей книге «Император всех болезней: биография рака» он описывает процесс изобретения клеточных красителей для отслеживания роста раковых тканей с помощью текстильного дизайна.

Сегодня дизайн стал больше и представляет из себя широкий набор масштабов и дисциплин, начиная от производства объектов до проектирования истории, данных, сетей, территорий и социальных структур. Дизайнеры теперь занимаются не только проектированием автономных объектов (зданий, автомобилей, мебели и предметов домашнего обихода), но и создают, тестируют дизайн в экологии (роботизированные строительные системы, транспортные системы, развитие здравоохранения, распределение воды и чистая энергия). Это побудило Тима Брауна, генерального директора консалтинговой компании IDEO, заявить: «Дизайн слишком важен, чтобы оставлять его дизайнерам». Область экологии дизайна настолько широка и плотно интегрирована с другими дисциплинами, что традиционно обученные дизайнеры плохо подготовлены для решения новых задач современного дизайна.

Курс отвечает запросам дизайна сейчас и вызовам в будущем. В нем нет консервативных и устаревших материалов по дизайну. Мы создали современную программу обучения, охватывающую подробные сферы по культуре, науке и технологиям. Наша программа обучения важна и рекомендована всем студентам-дизайнерам, независимо от их специализации.

Темы курса

Ниже перечислены темы дизайна, которые будут обсуждаться на лекциях:

  • Дизайн будущего: прошлые и будущее, утопическое видение и завтрашние дни
  • Дизайн изображения: запись, информация и коммуникация
  • Дизайн данных: вычисления, визуализация и аналитика больших данных
  • Дизайн производства: инструменты, техника и технологии
  • Разработка мимикрии: модели, системы и процессы
  • Дизайн интеллекта: от разума к машине
  • Дизайн игры: игры и конструкции
  • Дизайн альтернативного будущего: утопии и дистопии в научной фантастике
  • Дизайн инноваций: концепция для коммерции
  • Проектирование организационных систем: от клеток к городам

Лабораторные занятия идут в дополнение к данным темам и представляют практическую часть обучения —  инструменты для проектирования и изготовления.

Они включают:

  • 2-мерные инструменты дизайна презентаций и анимации
  • Интеллектуальный анализ данных и базы данных: база данных CSV, Rapid Miner, XML, MySQL
  • Обработка и визуализация данных
  • Инструменты 2D и 3D CAD: Autocad ® , Rhino ® , 3DSMax ® , SolidWorks ®
  • Мастерская производства: лазерная резка, 3D-печать, настройка файлов и обмен
  • Инструменты AI: концепции программирования, методы оптимизации, примеры приложений
  • Интерактивные среды: Unity 3D, дополненная реальность

Время обучения

В дополнение к одной лекции в неделю с участием инструкторов и приглашенных докладчиков проводится одна лабораторная сессия. Лабораторные занятия являются обязательными для тех, кто не знаком с инструментами для каждой сессии, и необязательны для тех, кто знаком с инструментами изучаемой темы. Мы рекомендуем лекции аспирантам, но они не обязательны. Курс предполагает регулярное посещение студента на всех лекциях и 4–6 часового обучения в неделю на задания, учебные пособия и проекты.

Оценка знаний

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ПРОЦЕНТЫ (БАКАЛАВРА) ПРОЦЕНТЫ (АСПИРАНТУРА)
Задание 1 25% 20%
Задание 2 25% 20%
Задание 3 25% 20%
Задание 4 20%
Посещение занятий 25% 20%

Задания

Задание 1: Дизайн образа (создайте представленную систему, транслирующую информацию)

Общие данные

Образы, как и сам дизайн являются актами перевода. Они помогают нам уточнить, выразить и донести наши идеи. Будь то визуальное или материальное, цифровое или физическое представление — это очень эффективный инструмент дизайна, который внес свой вклад во многие значимые революции в человеческой цивилизации. Рассмотрим идеи Галилея о мире, что привели к революцию Коперника, или лондонскую карту туннелей, которая стала основой принципиальных схем в нашей концепции подземного общественного транспорта.

Оглянитесь вокруг себя и заметьте любую информацию, которую вы хотели бы выразить, чтобы донести свою идею до этого мира. Если вы взволнованы глобальным потеплением, кормом для собак, политическими режимами, шелкопрядами, состоянием образования, фаст-фудом, бедностью или причину по которой бабочки летают — просто соберите соответствующую информацию о явлении, которое вы хотели бы проанализировать, и спроектируйте представленную систему. Система представления может быть статической или динамической (анимированной), цифровой или физической (или сразу оба), неподвижной или адаптивной. Когда задание будет выполнено вами, вы пройдете сессию «Представление» и прочитаете некоторые из предложенных материалов.

Формат

  • Работа в группах по 2–3 студента из разных кафедр/дисциплин.
  • Проведите презентацию в аудитории по представительской системе.

Задание 2: Дизайн в производстве  (сделайте предмет, который должен помочь вам сделать что-то)

Общие данные

Термин «фабриковать» происходит от латинского «fabricare», что означает создавать, конструировать, изготавливать, дизайнить или строить. Этот же глагол может также переводиться как ложь, подделка и вымысел. Игра со словом «фабриковать» предполагает богатые и нюансированные отношения между концепцией и конструктивом, а кроме этого — превращает воображение в физическую реальность.

Инструменты, техника и технологии — три важнейшие основы для производства.

Инструмент — это прибор или средство для выполнения определенного действия в процессе производства (например, отвертка, пресс, игла и нить).

Техника — это метод или процедура для выполнения определенного способа изготовления (например, литье, укладка, вязание).

Технология — это создание комбинированных инструментов и методов для выполнения определенной функции (например, печатный станок, ткацкий станок, 3D-принтер).

В этом задании нужно изобрести предмет, который будет помогать вам и использоваться для создания чего-либо. Задача состоит в том, чтобы разработать и изготовить конкретный инструмент, технику или технологию, которая позволит в свою очередь сотворить уникальный объект, либо конструкцию. Вам нужно сделать сразу два дизайна: «предмет, что делает что-то» и «предмет». Под инструментом или техникой мы имеем в виду не создание чего-то общего, а особенного, так как требуется не универсальность, а специфичность. Рассмотрим разницу между присадочным станком, шаблоном, направляющими, лекалом, формой для литья.

Ваш «предмет» может быть любого масштаба и сделан из любого материала. Он может быть съедобным, пригодным для носки, жилья и т. д. Он может быть полезным или бесполезным. Это может быть просто или сложно. Это может быть временным или постоянным. Вы можете создать «предмет» индивидуально или в команде из двух человек. Сконцентрируйтесь на взаимосвязи между инструментом/техникой и окончательно спроектированным объектом/конструкцией, и разработайте их совместно.

Формат

  • Создайте видео для документирования «предмет, что делает что-то» и «предмет».
  • Индивидуальные проекты ограничены от 1 минуты 30 секунд до 2 минут.
  • Партнерские проекты ограничены максимум 3 минутами 30 секундами.

Задание 3: Дизайн игры (придумайте дизайн игры, схематизирующий глобальную проблему)

Общие данные

Несмотря на то, что большинство людей считает игры легкомысленными и в первую очередь для детей — игровой процесс можно рассматривать в кчестве основополагающего в жизни человека.  Йохан Хуизинга в своей книге «Homo Ludens» описывает игровой процесс как способ создать культуру. Шесть правил игры Кэти Сален и Эрика Циммермана определяют игру как искусственную систему, в которой есть правила, игроки, конфликт и конечное состояние.

Игры существуют в разных культурах. Со временем они превратились из чисто концептуальных (словесные и стратегические игры) в игры с физическими артефактами (предметы, метки, фигуры) в цифровые и массовые многопользовательские виртуальные игры.

Открытый характер игры имеет исключительно важное значение. Почти все вокруг может быть игрой.  Игры имеют различную степень материальных компонентов. Для этого задания вам нужно спроектировать, построить и протестировать игру. Рассмотрите типы игр: стратегические, гоночные, одиночные и многопользовательские. Определите масштаб и объем игры. Это может быть в размере столешницы (как в настольной игре) или города (как в многопользовательской игре на охоте за мусором). Хорошо продумайте, сколько пользователей будет играть в игру (Пасьянс или многопользовательская вселенная под названием MMU). Создайте четкий набор правил и инструкций. Последние позволят другой команде понимать, как играть в вашу игру. Для выполнения этого задания вам будет необходимо использовать новый инструмент или технику изготовления, которую вы изучили на этом курсе.

Как только игра будет создана вами — играйте в нее вместе с другой командой, документируйте процесс и делайте выводы. Прислушивайтесь к отзывам пользователей вашей игры и модифицируйте, улучшайте ее.

Формат

  • Работа в группах по 2–3 студента из разных кафедр / дисциплин.
  • Разработайте и создайте игру. Играйте в игру.
  • Попросите другую группу сыграть в игру и задокументировать ее.
  • Учитесь, наблюдайте за игровым процессом и совершенствуйте игру при необходимости.
№ лекции

Темы Литература для чтения
L1 Design Across Scales: Intersections between Design, Science, and Technology Colomina, Beatriz. «Enclosed by Images: The Eameses’ Multimedia Architecture.» Grey Room 02 (2001): 6-29.

Buy at Amazon Aldersey-Williams, Hugh, Peter Hall, et al. Design and the Elastic Mind. Edited by Paola Antonelli. Museum of Modern Art, 2008. ISBN: 9780870707322. [Preview with Google Books]

Museum of Modern Art. «Design and the Elastic Mind.» Museum of Modern Art.

Buy at Amazon Morrison, Philip, and Phylis Morrison. Powers of Ten: About the Relative Size of Things in the Universe and the Effect of Adding Another Zero. Scientific American Library, 1982.

Eames, Charles, and Ray Eames. «Powers of Ten.» Eames Office LLC, 1977.

Ruparell, Rajeev. «Powers of Ten—A Rough Sketch (1968).» March 6, 2012. Originally released 1968 by Charles and Ray Eames. Youtube. http://www.youtube.com/watch?v=mmHa-meEOkE

L2 Design of Futures: Past Futures, Utopian Visions, and Tomorrows of Today Buy at Amazon Jameson, Fredric. Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions. Verso, 2005. ISBN: 9781844670338. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Cook, Peter. Archigram. Princeton Architectural Press, 1999. ISBN: 9781568981949. [Preview with Google Books]

Online Archigram archive of images

Buy at Amazon Wigley, Mark. Constant’s New Babylon: The Hyper-Architecture of Desire. Witte de With, 1999. ISBN: 9789064503436. [Preview with Google Books]

L3 Design of Representation: Notation, Information, and Communication Buy at Amazon Daston, Lorraine, and Peter Galison. Objectivity. Zone Books, 2007. ISBN: 9781890951788. Рус. Версия

Buy at MIT Press Buy at Amazon Maeda, John. The Laws of Simplicity. MIT Press, 2006. ISBN: 9780262134729.

Buy at Amazon McLuhan, Marshall. «The Medium is the Message.» Chapter 1 in Understanding Media: The Extensions of Man. Signet, 1964.

Buy at Amazon Tufte, Edward. Envisioning Information. Graphics Press, 1990. ISBN: 9780961392116. Рус. версия.

L4 Design of Data: Computation, Visualization, and Big Data Buy at Amazon Maeda, John. Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson, 2004. ISBN: 9780500285176.

Buy at MIT Press Buy at Amazon Reas, Casey, and Ben Fry. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press, 2007. ISBN: 9780262182621. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Fry, Ben. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media, 2008. ISBN: 9780596514556. [Preview with Google Books]

L5 Design of Fabrication: Tools, Techniques, and Technologies Buy at Amazon Aranda, Benjamin, and Chris Lasch. Pamphlet Architecture 27: Tooling. Princeton Architectural Press, 2005. ISBN: 9781568985473. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Giedion, Sigfried. Mechanization Takes Command: A Contribution to Anonymous History. Oxford University Press, 1948.

Buy at Amazon Sakamoto, Tomoko, and Albert Ferré. From Control to Design: Parametric/Algorithmic Architecture. Actar, 2008. ISBN: 9788496540798.

L6 Design of Mimicry: Models, Systems, and Processes Buy at Amazon Pearce, Peter. Structure in Nature Is a Strategy for Design. MIT Press, 1980. ISBN: 9780262660457. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Ball, Philip. Branches: Nature’s Patterns: A Tapestry in Three Parts. Oxford University Press, 2009. ISBN: 9780199237982. [Preview with Google Books]

L7 Design of Intelligence: From Mind to Machine Buy at Amazon Minsky, Marvin L. The Society of Mind. Simon and Schuster, 1988. ISBN: 9780671657130.

Buy at Amazon Wiener, Norbert. Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine. The Technology Press, 1948.

Shannon, Claude E. This resource may not render correctly in a screen reader.«A Mathematical Theory of Communication.» (PDF) The Bell System Technical Journal 27 (1948): 379–423, and 623–56.

Buy at Amazon Simon, Herbert A. The Sciences of the Artificial. MIT Press, 1981. ISBN: 9780262690737.

L8 Design of Play: Games and Constructs Buy at Amazon Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play—Element in Culture. Beacon Press, 1971. ISBN: 9780807046814.

Buy at Amazon Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, 2006. ISBN : 9780816648511.

Walker, Rob. «An Interview with Kevin Slavin.» Design Observer, October 10, 2011.

L9 Design of Alternative Futures: Utopias and Dystopias in Science Fiction Buy at Amazon Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. University of Michigan Press, 1995. ISBN: 9780472065219. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Eisenstein, Sergei. Towards a Theory of Montage. British Film Institute Publishing, 1991.

Buy at Amazon Gibson, William. Neuromancer. Ace Books, 1986. ISBN: 9780441569595.

Buy at Amazon Lyotard, Jean-Francois. «Acinema.» In Narrative, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader. Columbia University Press, 1986. ISBN: 9780231058810.

L10 Design of Innovation: Concept to Commerce Buy at Amazon Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Harper Business, 2009. ISBN: 9780061766084. [Preview with Google Books]

Buy at Amazon Mau, Bruce, and Jennifer Leonard. Massive Change. Phaidon, 2004. ISBN: 9780714844015.

Buy at Amazon McDonough, William, and Michael Braungart. Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things. North Point Press, 2002. ISBN: 9780865475878.

L11 Design of Organizational Systems: From Cells to Cities Buy at Amazon Thompson, D’Arcy W., and Lancelot L. Whyte. On Growth and Form. Cambridge University Press, 1942.

Buy at Amazon Ball, Philip. The Self-Made Tapestry: Pattern Formation in Nature. Oxford University Press, 2001. ISBN: 9780198502432.

Проекты

Подробности и результаты заданий можно найти на странице “Задания”

Задание 1: Дизайн образа (создайте представленную систему, транслирующую информацию)

Примеры студенческих проектов для Задания 1: Дизайн образа можно посмотреть в блоге Центра искусств, науки и техники MIT (CAST).

Задание 2: Дизайн в производстве (сделайте предмет, который должен помочь вам сделать что-то)

Примеры студенческих проектов для Задания 2: Дизайн в производстве можно посмотреть в блоге Центра искусств и науки (CAST) MIT.

Задание 3: Дизайн игры (придумайте дизайн игры, схематизирующий глобальную проблему)

Ниже представлены фотогалереи студенческих проектов для Задания 3: Дизайн игры.

Свиньи в одеяле

Предоставлено Filip Goc, Emerald Ferreira-Yang и студентом MIT. 

массачусетский технологический

Краткое описание игры:

Одна команда бросает из двух катапульт четырех свинок, а другая команда пытается поймать их в одеяло.

Создатели монстров

Предоставлено Дженнифер Саура и студентами MIT. 

Создатели монстров

Краткое описание игры:

Четыре игрока с нуля создают монстров из разных частей тел животных, а затем соревнуются, чтобы узнать, какой монстр выживет дольше всех, благодаря уникальным сочетаниям тел.

Равновесие

Предоставлено Хантером Гуарино, Тоширо Ихарой ​​и студентом Массачусетского технологического института.

Равновесие

Краткое описание игры:

Игроки пытаются балансировать на деревянной платформе.

Повелитель мрамора

Предоставлено студентами Vivian Dien и MIT.

повелители мрамора

Краткое описание игры:

Игроки по очереди вытаскивают палочки из стеклянной доски, чтобы направлять шарики к нужной полосе для выигрыша очков.

Латинская поэзия

Предоставлено Карлосом Дэвидом Гонсалесом Урибе, Карен Хао, Филиппой Мозиллом и студентом Массачусетского технологического института.

игра поэзия

Краткое содержание игры:

Игроки по очереди добавляют в страницы книги-доски слова и пытаются рифмовать их в стихотворение. Те, у кого это получается лучше всех — набирают очки и выигрывают.

16 комментариев

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *