Массачусетский технологический институт считающийся одним из лучших в мире в подготовке в области дизайна и архитектуры, опубликовал материалы своих курсов. Далее курс переведенный с сайта MIT посещенный взаимосвязи дизайна и технологий.
Описание курса
Данный курс глубоко исследует связь между дизайном, наукой и технологией. Он охватывает широкий спектр таких тем, как промышленный дизайн, архитектура, визуализация и восприятие, расчет дизайна, экология материалов, а также экологический дизайн и стабильность. По этому курсу студенты будут изучать, как изменения в науке и технике повлияли на дизайнерское мышление и наоборот, а также разработают методологии для исследования дизайна и сотрудничества в решениях междисциплинарных проблем.
Описание курса
Данный курс глубоко исследует связь между дизайном, наукой и технологией. Он охватывает широкий спектр таких тем, как промышленный дизайн, архитектура, визуализация и восприятие, расчет дизайна, экология материалов, а также экологический дизайн и стабильность. По этому курсу студенты будут изучать, как изменения в науке и технике повлияли на дизайнерское мышление и наоборот, а также разработают методологии для исследования дизайна и сотрудничества в решениях междисциплинарных проблем.
Программа курса
Время проведения курса
- Лекции: 1 раз в неделю по 2 часа
- Лабораторные работы: 1 раз в неделю по 2 часа
Обзор курса
Основанный на вдохновении от «Силы десяти» Чарльза и Рэя Имса курс изучает отношения между наукой и техникой через призму дизайна. Студенты узнают, как прогресс в науке и технике повлиял на дизайнерское мышление человечества. На курсе представляют междисциплинарные инструменты и методы изображения, моделирования, проектирования и изготовления объектов, машин и систем. Обучение проходит в два этапа — основные лекции и лабораторные занятия. Они структурированы по «системам»: проектирование информации, дизайн производства, дизайн интеллекта, дизайн игры, дизайн организаций и дизайн инноваций. На специальных гостевых лекциях будут выступать всемирно известные дизайнеры, ученые и инженеры.
В ходе обучения мы спроектируем вещи — материальные и нематериальные; мы изучим новые вычислительные и производственные инструменты; мы разработаем методологии для исследования дизайна междисциплинарных проблем; мы будем практиковать, что значит думать, жить и дышать дизайном.
Наш курс — это совершенно новая педагогическая парадигма образования, охватывающая различные дисциплины и масштабы и демонстрирующая, что «дизайн — это не дисциплина», а способ взглянуть на мир, который может способствовать синтезу междисциплинарных знаний в масштабах для создания объектов и системы на общее благо. Это отчасти связано с тем, что такие проблемы человечества, как поиск лекарства от рака, миссия по высадке на Марс и проектирование городов и зданий будущего, требуют, возможно, больше, чем когда-либо, междисциплинарного набора навыков и умения работать через творчество и креативность.
История инноваций в дизайне предоставляет бесконечные примеры междисциплинарных людей и инноваций. Например, Бакминстер Фуллер был дизайнером, футуристом, изобретателем, автором и теоретиком систем. Его проекты, основанные на геодезическом куполе, вдохновили не только поколения дизайнеров, архитекторов, инженеров и градостроителей, но также химиков, материаловедов и физиков, которые были воодушевлены его идеями о физическом мире. Чарльз и Рэй Имс были американскими дизайнерами середины прошлого века, работавшими в самых разных масштабах и средствах от мебели и деталей для военных самолетов до фильмов и выставок. На сегодняшний день их эксперименты по производству дизайна и культурного медиа являются полезным справочным материалом для дизайнерского образования. Не менее ценный вклад в дизайнерское образование внес и Сиддхартха Мукерджи. В своей книге «Император всех болезней: биография рака» он описывает процесс изобретения клеточных красителей для отслеживания роста раковых тканей с помощью текстильного дизайна.
Сегодня дизайн стал больше и представляет из себя широкий набор масштабов и дисциплин, начиная от производства объектов до проектирования истории, данных, сетей, территорий и социальных структур. Дизайнеры теперь занимаются не только проектированием автономных объектов (зданий, автомобилей, мебели и предметов домашнего обихода), но и создают, тестируют дизайн в экологии (роботизированные строительные системы, транспортные системы, развитие здравоохранения, распределение воды и чистая энергия). Это побудило Тима Брауна, генерального директора консалтинговой компании IDEO, заявить: «Дизайн слишком важен, чтобы оставлять его дизайнерам». Область экологии дизайна настолько широка и плотно интегрирована с другими дисциплинами, что традиционно обученные дизайнеры плохо подготовлены для решения новых задач современного дизайна.
Курс отвечает запросам дизайна сейчас и вызовам в будущем. В нем нет консервативных и устаревших материалов по дизайну. Мы создали современную программу обучения, охватывающую подробные сферы по культуре, науке и технологиям. Наша программа обучения важна и рекомендована всем студентам-дизайнерам, независимо от их специализации.
Темы курса
Ниже перечислены темы дизайна, которые будут обсуждаться на лекциях:
- Дизайн будущего: прошлые и будущее, утопическое видение и завтрашние дни
- Дизайн изображения: запись, информация и коммуникация
- Дизайн данных: вычисления, визуализация и аналитика больших данных
- Дизайн производства: инструменты, техника и технологии
- Разработка мимикрии: модели, системы и процессы
- Дизайн интеллекта: от разума к машине
- Дизайн игры: игры и конструкции
- Дизайн альтернативного будущего: утопии и дистопии в научной фантастике
- Дизайн инноваций: концепция для коммерции
- Проектирование организационных систем: от клеток к городам
Лабораторные занятия идут в дополнение к данным темам и представляют практическую часть обучения — инструменты для проектирования и изготовления.
Они включают:
- 2-мерные инструменты дизайна презентаций и анимации
- Интеллектуальный анализ данных и базы данных: база данных CSV, Rapid Miner, XML, MySQL
- Обработка и визуализация данных
- Инструменты 2D и 3D CAD: Autocad ® , Rhino ® , 3DSMax ® , SolidWorks ®
- Мастерская производства: лазерная резка, 3D-печать, настройка файлов и обмен
- Инструменты AI: концепции программирования, методы оптимизации, примеры приложений
- Интерактивные среды: Unity 3D, дополненная реальность
Время обучения
В дополнение к одной лекции в неделю с участием инструкторов и приглашенных докладчиков проводится одна лабораторная сессия. Лабораторные занятия являются обязательными для тех, кто не знаком с инструментами для каждой сессии, и необязательны для тех, кто знаком с инструментами изучаемой темы. Мы рекомендуем лекции аспирантам, но они не обязательны. Курс предполагает регулярное посещение студента на всех лекциях и 4–6 часового обучения в неделю на задания, учебные пособия и проекты.
Оценка знаний
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ | ПРОЦЕНТЫ (БАКАЛАВРА) | ПРОЦЕНТЫ (АСПИРАНТУРА) |
Задание 1 | 25% | 20% |
Задание 2 | 25% | 20% |
Задание 3 | 25% | 20% |
Задание 4 | — | 20% |
Посещение занятий | 25% | 20% |
Задания
Задание 1: Дизайн образа (создайте представленную систему, транслирующую информацию)
Общие данные
Образы, как и сам дизайн являются актами перевода. Они помогают нам уточнить, выразить и донести наши идеи. Будь то визуальное или материальное, цифровое или физическое представление — это очень эффективный инструмент дизайна, который внес свой вклад во многие значимые революции в человеческой цивилизации. Рассмотрим идеи Галилея о мире, что привели к революцию Коперника, или лондонскую карту туннелей, которая стала основой принципиальных схем в нашей концепции подземного общественного транспорта.
Оглянитесь вокруг себя и заметьте любую информацию, которую вы хотели бы выразить, чтобы донести свою идею до этого мира. Если вы взволнованы глобальным потеплением, кормом для собак, политическими режимами, шелкопрядами, состоянием образования, фаст-фудом, бедностью или причину по которой бабочки летают — просто соберите соответствующую информацию о явлении, которое вы хотели бы проанализировать, и спроектируйте представленную систему. Система представления может быть статической или динамической (анимированной), цифровой или физической (или сразу оба), неподвижной или адаптивной. Когда задание будет выполнено вами, вы пройдете сессию «Представление» и прочитаете некоторые из предложенных материалов.
Формат
- Работа в группах по 2–3 студента из разных кафедр/дисциплин.
- Проведите презентацию в аудитории по представительской системе.
Задание 2: Дизайн в производстве (сделайте предмет, который должен помочь вам сделать что-то)
Общие данные
Термин «фабриковать» происходит от латинского «fabricare», что означает создавать, конструировать, изготавливать, дизайнить или строить. Этот же глагол может также переводиться как ложь, подделка и вымысел. Игра со словом «фабриковать» предполагает богатые и нюансированные отношения между концепцией и конструктивом, а кроме этого — превращает воображение в физическую реальность.
Инструменты, техника и технологии — три важнейшие основы для производства.
Инструмент — это прибор или средство для выполнения определенного действия в процессе производства (например, отвертка, пресс, игла и нить).
Техника — это метод или процедура для выполнения определенного способа изготовления (например, литье, укладка, вязание).
Технология — это создание комбинированных инструментов и методов для выполнения определенной функции (например, печатный станок, ткацкий станок, 3D-принтер).
В этом задании нужно изобрести предмет, который будет помогать вам и использоваться для создания чего-либо. Задача состоит в том, чтобы разработать и изготовить конкретный инструмент, технику или технологию, которая позволит в свою очередь сотворить уникальный объект, либо конструкцию. Вам нужно сделать сразу два дизайна: «предмет, что делает что-то» и «предмет». Под инструментом или техникой мы имеем в виду не создание чего-то общего, а особенного, так как требуется не универсальность, а специфичность. Рассмотрим разницу между присадочным станком, шаблоном, направляющими, лекалом, формой для литья.
Ваш «предмет» может быть любого масштаба и сделан из любого материала. Он может быть съедобным, пригодным для носки, жилья и т. д. Он может быть полезным или бесполезным. Это может быть просто или сложно. Это может быть временным или постоянным. Вы можете создать «предмет» индивидуально или в команде из двух человек. Сконцентрируйтесь на взаимосвязи между инструментом/техникой и окончательно спроектированным объектом/конструкцией, и разработайте их совместно.
Формат
- Создайте видео для документирования «предмет, что делает что-то» и «предмет».
- Индивидуальные проекты ограничены от 1 минуты 30 секунд до 2 минут.
- Партнерские проекты ограничены максимум 3 минутами 30 секундами.
Задание 3: Дизайн игры (придумайте дизайн игры, схематизирующий глобальную проблему)
Общие данные
Несмотря на то, что большинство людей считает игры легкомысленными и в первую очередь для детей — игровой процесс можно рассматривать в кчестве основополагающего в жизни человека. Йохан Хуизинга в своей книге «Homo Ludens» описывает игровой процесс как способ создать культуру. Шесть правил игры Кэти Сален и Эрика Циммермана определяют игру как искусственную систему, в которой есть правила, игроки, конфликт и конечное состояние.
Игры существуют в разных культурах. Со временем они превратились из чисто концептуальных (словесные и стратегические игры) в игры с физическими артефактами (предметы, метки, фигуры) в цифровые и массовые многопользовательские виртуальные игры.
Открытый характер игры имеет исключительно важное значение. Почти все вокруг может быть игрой. Игры имеют различную степень материальных компонентов. Для этого задания вам нужно спроектировать, построить и протестировать игру. Рассмотрите типы игр: стратегические, гоночные, одиночные и многопользовательские. Определите масштаб и объем игры. Это может быть в размере столешницы (как в настольной игре) или города (как в многопользовательской игре на охоте за мусором). Хорошо продумайте, сколько пользователей будет играть в игру (Пасьянс или многопользовательская вселенная под названием MMU). Создайте четкий набор правил и инструкций. Последние позволят другой команде понимать, как играть в вашу игру. Для выполнения этого задания вам будет необходимо использовать новый инструмент или технику изготовления, которую вы изучили на этом курсе.
Как только игра будет создана вами — играйте в нее вместе с другой командой, документируйте процесс и делайте выводы. Прислушивайтесь к отзывам пользователей вашей игры и модифицируйте, улучшайте ее.
Формат
- Работа в группах по 2–3 студента из разных кафедр / дисциплин.
- Разработайте и создайте игру. Играйте в игру.
- Попросите другую группу сыграть в игру и задокументировать ее.
- Учитесь, наблюдайте за игровым процессом и совершенствуйте игру при необходимости.
№ лекции | Темы | Литература для чтения |
---|---|---|
L1 | Design Across Scales: Intersections between Design, Science, and Technology | Colomina, Beatriz. «Enclosed by Images: The Eameses’ Multimedia Architecture.» Grey Room 02 (2001): 6-29.
Aldersey-Williams, Hugh, Peter Hall, et al. Design and the Elastic Mind. Edited by Paola Antonelli. Museum of Modern Art, 2008. ISBN: 9780870707322. [Preview with Google Books] Museum of Modern Art. «Design and the Elastic Mind.» Museum of Modern Art. Morrison, Philip, and Phylis Morrison. Powers of Ten: About the Relative Size of Things in the Universe and the Effect of Adding Another Zero. Scientific American Library, 1982. Eames, Charles, and Ray Eames. «Powers of Ten.» Eames Office LLC, 1977. Ruparell, Rajeev. «Powers of Ten—A Rough Sketch (1968).» March 6, 2012. Originally released 1968 by Charles and Ray Eames. Youtube. http://www.youtube.com/watch?v=mmHa-meEOkE |
L2 | Design of Futures: Past Futures, Utopian Visions, and Tomorrows of Today | Jameson, Fredric. Archaeologies of the Future: The Desire Called Utopia and Other Science Fictions. Verso, 2005. ISBN: 9781844670338. [Preview with Google Books]
Cook, Peter. Archigram. Princeton Architectural Press, 1999. ISBN: 9781568981949. [Preview with Google Books] Online Archigram archive of images Wigley, Mark. Constant’s New Babylon: The Hyper-Architecture of Desire. Witte de With, 1999. ISBN: 9789064503436. [Preview with Google Books] |
L3 | Design of Representation: Notation, Information, and Communication | Daston, Lorraine, and Peter Galison. Objectivity. Zone Books, 2007. ISBN: 9781890951788. Рус. Версия
Maeda, John. The Laws of Simplicity. MIT Press, 2006. ISBN: 9780262134729. McLuhan, Marshall. «The Medium is the Message.» Chapter 1 in Understanding Media: The Extensions of Man. Signet, 1964. Tufte, Edward. Envisioning Information. Graphics Press, 1990. ISBN: 9780961392116. Рус. версия. |
L4 | Design of Data: Computation, Visualization, and Big Data | Maeda, John. Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson, 2004. ISBN: 9780500285176.
Reas, Casey, and Ben Fry. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT Press, 2007. ISBN: 9780262182621. [Preview with Google Books] Fry, Ben. Visualizing Data: Exploring and Explaining Data with the Processing Environment. O’Reilly Media, 2008. ISBN: 9780596514556. [Preview with Google Books] |
L5 | Design of Fabrication: Tools, Techniques, and Technologies | Aranda, Benjamin, and Chris Lasch. Pamphlet Architecture 27: Tooling. Princeton Architectural Press, 2005. ISBN: 9781568985473. [Preview with Google Books]
Giedion, Sigfried. Mechanization Takes Command: A Contribution to Anonymous History. Oxford University Press, 1948. Sakamoto, Tomoko, and Albert Ferré. From Control to Design: Parametric/Algorithmic Architecture. Actar, 2008. ISBN: 9788496540798. |
L6 | Design of Mimicry: Models, Systems, and Processes | Pearce, Peter. Structure in Nature Is a Strategy for Design. MIT Press, 1980. ISBN: 9780262660457. [Preview with Google Books]
Ball, Philip. Branches: Nature’s Patterns: A Tapestry in Three Parts. Oxford University Press, 2009. ISBN: 9780199237982. [Preview with Google Books] |
L7 | Design of Intelligence: From Mind to Machine | Minsky, Marvin L. The Society of Mind. Simon and Schuster, 1988. ISBN: 9780671657130.
Wiener, Norbert. Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine. The Technology Press, 1948. Shannon, Claude E. «A Mathematical Theory of Communication.» (PDF) The Bell System Technical Journal 27 (1948): 379–423, and 623–56. Simon, Herbert A. The Sciences of the Artificial. MIT Press, 1981. ISBN: 9780262690737. |
L8 | Design of Play: Games and Constructs | Huizinga, Johan. Homo Ludens: A Study of the Play—Element in Culture. Beacon Press, 1971. ISBN: 9780807046814.
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press, 2006. ISBN : 9780816648511. Walker, Rob. «An Interview with Kevin Slavin.» Design Observer, October 10, 2011. |
L9 | Design of Alternative Futures: Utopias and Dystopias in Science Fiction | Baudrillard, Jean. Simulacra and Simulation. University of Michigan Press, 1995. ISBN: 9780472065219. [Preview with Google Books]
Eisenstein, Sergei. Towards a Theory of Montage. British Film Institute Publishing, 1991. Gibson, William. Neuromancer. Ace Books, 1986. ISBN: 9780441569595. Lyotard, Jean-Francois. «Acinema.» In Narrative, Apparatus, Ideology: A Film Theory Reader. Columbia University Press, 1986. ISBN: 9780231058810. |
L10 | Design of Innovation: Concept to Commerce | Brown, Tim. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Harper Business, 2009. ISBN: 9780061766084. [Preview with Google Books]
Mau, Bruce, and Jennifer Leonard. Massive Change. Phaidon, 2004. ISBN: 9780714844015. McDonough, William, and Michael Braungart. Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things. North Point Press, 2002. ISBN: 9780865475878. |
L11 | Design of Organizational Systems: From Cells to Cities | Thompson, D’Arcy W., and Lancelot L. Whyte. On Growth and Form. Cambridge University Press, 1942.
Ball, Philip. The Self-Made Tapestry: Pattern Formation in Nature. Oxford University Press, 2001. ISBN: 9780198502432. |
Проекты
Подробности и результаты заданий можно найти на странице “Задания”
Задание 1: Дизайн образа (создайте представленную систему, транслирующую информацию)
Примеры студенческих проектов для Задания 1: Дизайн образа можно посмотреть в блоге Центра искусств, науки и техники MIT (CAST).
Задание 2: Дизайн в производстве (сделайте предмет, который должен помочь вам сделать что-то)
Примеры студенческих проектов для Задания 2: Дизайн в производстве можно посмотреть в блоге Центра искусств и науки (CAST) MIT.
Задание 3: Дизайн игры (придумайте дизайн игры, схематизирующий глобальную проблему)
Ниже представлены фотогалереи студенческих проектов для Задания 3: Дизайн игры.
Свиньи в одеяле
Предоставлено Filip Goc, Emerald Ferreira-Yang и студентом MIT.
Краткое описание игры:
Одна команда бросает из двух катапульт четырех свинок, а другая команда пытается поймать их в одеяло.
Создатели монстров
Предоставлено Дженнифер Саура и студентами MIT.
Краткое описание игры:
Четыре игрока с нуля создают монстров из разных частей тел животных, а затем соревнуются, чтобы узнать, какой монстр выживет дольше всех, благодаря уникальным сочетаниям тел.
Равновесие
Предоставлено Хантером Гуарино, Тоширо Ихарой и студентом Массачусетского технологического института.
Краткое описание игры:
Игроки пытаются балансировать на деревянной платформе.
Повелитель мрамора
Предоставлено студентами Vivian Dien и MIT.
Краткое описание игры:
Игроки по очереди вытаскивают палочки из стеклянной доски, чтобы направлять шарики к нужной полосе для выигрыша очков.
Латинская поэзия
Предоставлено Карлосом Дэвидом Гонсалесом Урибе, Карен Хао, Филиппой Мозиллом и студентом Массачусетского технологического института.
Краткое содержание игры:
Игроки по очереди добавляют в страницы книги-доски слова и пытаются рифмовать их в стихотворение. Те, у кого это получается лучше всех — набирают очки и выигрывают.
Awesome post! Keep up the great work! 🙂
Great content! Super high-quality! Keep it up! 🙂
I do consider all the concepts you have introduced to your post. Adena Cornelius Senn
You have brought up a very superb details , thanks for the post. Mabelle Franny Mateusz
I really like and appreciate your blog article. Really looking forward to read more. Awesome. Nancie Alexis Roselyn Cacilie Linn Unders
If you are going for finest contents like I do, only go to see this site every day since it presents quality contents, thanks Naoma Adler Pelpel
Just desire to say your article is as amazing. The clarity
in your post is just cool and i can assume you are an expert on this subject
Thanks a million and please keep up the enjoyable work.
Spot on with this write-up, I actually feel this
website needs a great deal more attention. I’ll probably be returning to see
more, thanks for the information!
De todas las historias que he leido en esta pagina, esta es la major y me recuerda tanto a mi historia de amor. Jessie Alvero
Incredible points. Outstanding arguments. Keep up the amazing work. Jerome Wyse
I have recently started a blog, the info you offer on this site has helped me tremendously. Thank you for all of your time & work. Raymundo Canpos
I am in fact happy to glance at this blog posts which includes tons of helpful data, thanks for providing such statistics. Elton Bumby
Really enjoyed this post. Much thanks again. Want more. Randy Bigaud
I do not even know how I finished up here, but I assumed this put up was once great. Hyman Darden
It looks like you’re doing a unique trick. Also, the contents are masterpieces. you did a great job on this! I wish you more articles
I enjoy reading an article that will make men and women think. Also, thank you for permitting me to comment. Leonardo Plaut